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The USSR Academy of Sciences was responsible for developing some of the most groundbreaking projects of the 20th century, including Sputnik and the complex guidance systems used in nuclear missiles. However, they also created something unexpected: Tetris. In 1984, a computer scientist named Alekséi Pazhitnov, who worked at the Soviet Institute of Computing and had a fondness for intelligence games, programmed Tetris in a single afternoon. He adapted the game from the Pentomino, simplifying its complexity to four combinations of seven pieces for computer play. Initially designed as a personal project, Pazhitnov soon shared it with his colleagues, and the addictive nature of the game became apparent within hours. Its popularity spread throughout the Soviet world, leading the USSR government to seize the rights to the program and distribute it among the countries of the communist bloc with the slogan: “from Russia with love.” Despite attempts by authorities to keep the game within the Iron Curtain, it eventually made its way to Hungary and reached Western audiences, becoming a legendary phenomenon.

Tetris is unique among games in that it poses a notable difference. It is not possible to “win” the game, nor can any specific strategy be employed to play it. Its allure lies in its exploitation of an evolutionary advantage of the brain – our inherent drive to solve problems. Unsolvable problems capture our attention and are irresistible to us, and Tetris, being an endless problem, triggers this instinct. When learning to play Tetris, the brain’s glucose consumption increases sevenfold, leading to the generation of unprecedented connections. The impact of the game is evident in specific mental disorders, including effects on motor memory. Patients who are unable to generate new memories have reported dreaming of Tetris pieces, despite being unable to remember playing the game. Studies have also shown that participants who trained in controlled sessions of the game performed better in spatial perception and visualization tasks compared to those who did not. Tetris has even been used in the military to combat post-traumatic stress syndrome, as it helps to mitigate the involuntary flashbacks by diverting attention from traumatic memories.

The prolonged effects of playing Tetris can ultimately alter our perception of the world, from routine thoughts to dreams. Regular players tend to view the world in a similar way to the game, which can improve cognitive flexibility and other mental abilities. Tetris challenges the routine logical reality our minds are accustomed to automating due to their predictive nature. However, the game’s randomness makes it unpredictable, despite its simple mechanics. Tetris disrupts the coherence of the world with its abstract nature, materializing in a series of simple and concrete pieces, which makes it inherently captivating.

La Academia de Ciencias de la URSS desarrolló algunos de los proyectos más innovadores del siglo XX, desde el Sputnik hasta los complejos sistemas de guiado con los que se dotaba a los misiles nucleares. Además de todo ello creó algo más inesperado: el Tetris. Un informático llamado Alekséi Pázhitnov lo programó en una sola tarde de 1984. Pázhitnov trabajaba en el Instituto Soviético de Computación y era aficionado a los juegos de inteligencia, en concreto al Pentominó, juego que decidió adaptar para un ordenador reduciendo su complejidad a cuatro combinaciones de siete piezas.

Diseñó el juego como un capricho personal, pero sus compañeros no tardaron en pedirle que les dejara probarlo. Lo adictivo del juego se hizo patente a las primeras de cambio, y su popularidad en el mundo soviético llegó a tal punto que el gobierno de la URSS se adueñó de los derechos del programa y empezó a distribuirlo entre los países del bloque comunista con una consigna: desde Rusia con amor. A pesar de las duras advertencias de las autoridades para que el juego no saliera del telón de acero, acabó filtrándose en Hungría para llegar a manos occidentales. A partir de ese punto su fama se volvió legendaria.

El Tetris plantea una diferencia notable con respecto a la práctica totalidad de los juegos. No es posible ganar. No es posible usar ningún tipo de estrategia para jugar a él. Nos resulta tan atractivo porque se aprovecha de una ventaja evolutiva del cerebro que consiste en que no podemos dejar ningún problema sin resolver. Los problemas irresolubles atrapan nuestra atención, son irresistibles para nosotros, y el Tetris es un problema sin fin. Esta condición hace que jugar a él produzca efectos concretos en la estructura física del cerebro, aumentando el grosor de la corteza cerebral. Obliga al cerebro a generar una nueva serie de conexiones inéditas. Cuando se aprende a jugar al Tetris, el consumo de glucosa del cerebro se multiplica por siete.

El efecto generado por el juego queda patente en desórdenes mentales muy concretos. Afecta a la memoria motriz. Pacientes incapaces de generar nuevos recuerdos afirman soñar con las piezas del Tetris, a pesar de que no son capaces de recordar que han jugado a él. En pruebas de habilidades espaciales, aquellos participantes que habían entrenado en sesiones controladas del juego mostraban capacidades más altas en cuestiones de percepción y visualización espacial que aquellos candidatos que no lo hicieron. El Tetris se ha empleado también para combatir en militares el síndrome del estrés postraumático. Esto se debe a que el estrés depende en revivir la escena traumática una y otra vez de forma incontrolada. El efecto del juego es tan contundente que consigue barrer esos flashbacks involuntarios. Las piezas del Tetris arrebatan el protagonismo a los recuerdos traumáticos, lo que disminuye la intensidad y la frecuencia con la que atormentan a aquellos que los sufren.

Las consecuencias de jugar de manera prolongada al juego acaban por modificar la manera en la que percibimos el mundo en su conjunto. Desde nuestros pensamientos rutinarios a nuestros sueños. Los jugadores más habituales tienden a apreciar el mundo de manera similar a la del juego, mejorando en muchos casos la flexibilidad cognitiva y otra serie de capacidades mentales. El Tetris es un reto a la realidad lógica rutinaria. Nuestra mente está acostumbrada a automatizar sus procesos debido a su naturaleza predictiva, pero el juego no se puede predecir porque su idiosincrasia es azarosa. A pesar de que su naturaleza es imposible, su manejo es simple. El Tetris quiebra la coherencia del mundo con una realidad propia que, a pesar de ser abstracta, se materializa en una serie de piezas sencillas y concretas, confiriéndole una atracción inevitable.

苏联科学院开发了20世纪一些最具创新性的项目,从人造卫星到装备了核导弹的复杂制导系统。除此之外,他们还创造了一些出乎意料的东西:俄罗斯方块。一位叫AlekséiPazhitnov的计算机科学家在1984年的一个下午对它进行了编程。Pazhitnov在苏联计算机学院工作,并且喜欢智力游戏,特别是Pentomino,他决定将计算机的复杂度降低到4以适应计算机的发展。七件组合。他将游戏设计为个人心血来潮,并很快将其与队友分享。该游戏的上瘾从开始的最初几个小时就变得很明显,并且在苏联世界中的流行达到了如此程度,以至于苏联政府抓住了该程序的权利,并以口号开始在共产主义国家之间分发该程序。 :来自俄罗斯的爱。尽管当局严厉地警告,游戏不会离开铁幕,但最终还是渗入了匈牙利并交到了西方人手中。从那时起,它的名声就成了传奇。

俄罗斯方块在几乎所有游戏方面都具有显着差异。不可能赢。无法使用任何类型的策略来发挥作用。它对我们是如此吸引人,因为它利用了大脑的进化优势。我们不能解决任何问题。无法解决的问题引起了我们的注意,它们是我们无法抗拒的,俄罗斯方块是一个永无止境的问题。当您学习玩俄罗斯方块时,您的大脑的葡萄糖消耗将乘以7。它迫使大脑产生一系列前所未有的联系。游戏产生的效果在非常特殊的精神障碍中很明显。它会影响电机内存。即使无法记住自己演奏过的音乐,也无法产生新记忆的患者声称梦想着俄罗斯方块。在进行空间技巧测试时,那些在游戏受控时段中受过训练的参与者在感知和空间可视化主题方面的能力要比那些没有进行过训练的参与者更高。俄罗斯方块还被用于与军事创伤后应激综合症作斗争。这是因为压力取决于以一种无法控制的方式一遍又一遍地恢复创伤现场。游戏的效果是如此强大,以至于它可以消除那些非自愿的闪回。俄罗斯方块碎片从创伤性记忆中引人注目,减少了折磨遭受痛苦的人的强度和频率。

长时间玩游戏的后果最终会改变我们对整个世界的认知方式。从我们的日常思想到我们的梦想。最常见的玩家倾向于以与游戏类似的方式来欣赏世界,在许多情况下,它们可以提高认知灵活性和许多其他智力能力。俄罗斯方块是对常规逻辑现实的挑战。由于我们的思维具有预测性,因此习惯于使其过程自动化,但由于其特质是随机的,因此无法预测游戏。尽管它的性质是不可能的,但是其处理很简单。俄罗斯方块以其自身的本质打破了世界的连贯性,尽管其本身是抽象的,但它却通过一系列简单而具体的作品得以实现,从而赋予了它不可避免的吸引力。